21 de noviembre de 2017

Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica que desglosa un proceso en cualquier tipo de actividad a desarrollarse tanto en empresas industriales o de servicios y en sus departamentos, secciones u áreas de su estructura organizativa.

Significado de las figuras/diagramas:

Ejemplos: En los siguientes ejemplo nos saltaremos los pasos de Lluvia de ideas e iniciaremos con el algoritmo ya resuelto.


  • Realizar un algoritmo que lea un número e indique si es positivo o negativo.
  1. Escribir mensaje.
  2. Leer número.
  3. Determinar si es >0 ó <0.
  4. Declarar variable.
  5. Determinar símbolo del proceso.
  6. Arrojar resultado.
  • Diagrama de flujo:


  • Realizar un algoritmo que dado un número entero, señale si es par o impar.
  1. Escribir mensaje.
  2. Leer numero.
  3. Ver si es un número.
  4. Comprobar si es par o impar.
  5. Escribir resultado.
  • Diagrama de flujo:
  • Realizar un algoritmo que dado dos números enteros, calcule la suma, resta, multiplicación y división entre ellos, tomando en cuenta que la división por cero es indeterminada.
  1. Escribir mensaje.
  2. Leer primer número.
  3. Leer el segundo número.
  4. Comprobar que son enteros.
  5. Realizar las operaciones aritméticas.
  6. Comprobar que el divisor no sea 0.
  7. Escribir resultados.
  • Diagrama de flujo:
  • Tengo evaluación y me chocan los horarios de las materias.
  1. Ir a la universidad.
  2. Revisar el horario.
  3. Ver si hay clases.
  4. Ver a cual es la materia que choca con la evaluación.
  5. Decidir a cual materia entrar.
  6. Hablar con el profesor.
  7. Entrar al salón de la evaluación.
  8. Elegir asiento.
  9. Sentarse en el asiento.
  10. Analizar el examen.
  11. Sacarle punta al lápiz.
  12. Hacer la evaluación.
  13. Verificar el examen.
  14. Entregar examen.
  15. Salir del salón.
  16. Hablar sobre el examen.
  17. Irse a la casa.
  • Diagrama de flujo:

12 de noviembre de 2017

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Ir a terrazas con amigos a Terrazas en la noche de Halloween (Algoritmo)

     En la informática a la hora de resolver un problema primero se deben establecer una serie de pasos a seguir,y en un determinado orden, a estos pasos se le denominan Algoritmo, un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que al ser realizadas en un orden conducen a una solución para un determinado problema.

     Un algoritmo posee tres características:

  1. Debe ser preciso.
  1. Debe ser finito.
  1. Debe ser definido.
     Tomemos como ejemplo la siguiente problemática: Ir a terrazas con amigos en la noche de Halloween.

      El primer paso es tener en cuenta que se necesita para ir a Terraza.

  1. Tener dinero.
  2. Tener carro.
  3. Buscar transporte.
  4. Tener disfraz.
  5. Buscar disfraz
  6. Buscar dinero.
  7. Saber bailar.
  8. Pedir un servicio de bebidas.
  9. Ponerse el disfraz.
  10. Planificar la salida con amigos.
  11. Reunirse con amigos.
  12. Bailar.
  13. Disfrutar del ambiente.
  14. Hacer la cola para entrar al lugar.
  15. Tomar con los amigos.
  16. Salir de terrazas.
  17. Irse a la casa.
  18. Pagar la entrada.
  19. Sacar a bailar a alguien.
  20. Pagar el servicio de bebidas.
  21. Ser mayor de edad.
  22. Mostrar la cédula.
  23. Llegar a Terrazas
  24. Cantar tu canción favorita.
  25. No emborracharse.
  26. Entrar a Terrazas.
  27. Hablar con amigos.
     El segundo y ultimo paso es ordenar los pasos y descartar aquellos que se consideren innecesarios.

  1. Ser mayor de edad.
  2. Planificar salida con amigos a Terrazas.
  3. Tener dinero.
  4. Buscar disfraz.
  5. Ponerse disfraz.
  6. Buscar transporte.
  7. Llegar a Terrazas.
  8. Reunirse con amigos.
  9. Hacer cola para entrar a terrazas.
  10. Mostrar cédula.
  11. Pagar entrada.
  12. Entrar a Terrazas.
  13. Hablar con amigos.
  14. Pedir servicio de bebidas.
  15. Pagar servicio de bebidas.
  16. Tomar con amigos.
  17. No emborracharse.
  18. Bailar.
  19. Disfrutar del ambiente.
  20. Salir de Terrazas.
  21. Irse a la casa.
      Como se puede observar se descartaron algunos pasos por considerarse innecesarios, por ejemplo: "Tener carro" o "Saber bailar".
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Salir a comer hamburguesas (Algoritmo)

     En la informática a la hora de resolver un problema primero se deben establecer una serie de pasos a seguir,y en un determinado orden, a estos pasos se le denominan Algoritmo, un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que al ser realizadas en un orden conducen a una solución para un determinado problema.

Un algoritmo posee tres características:

  1. Debe ser preciso.
  1. Debe ser finito.
  1. Debe ser definido.
     Tomemos como ejemplo la siguiente problemática: Salir a comer hamburguesas 

     Primero se debe tomar en cuenta que es necesario para ir a comer hamburguesas:

  1. Tener hambre.
  2. Acordar con amigos.
  3. Decidir en que lugar comer.
  4. Tener dinero.
  5. Buscar dinero.
  6. Arreglarse para salir.
  7. Elegir en que mesa sentarse.
  8. Elegir el tipo de hamburguesa.
  9. Comer hamburguesa.
  10. Hablar con los amigos.
  11. Tener carro.
  12. Elegir la bebida.
  13. Sentarse en la mesa.
  14. Pagar hamburguesa.
  15. Elegir como pagar la hamburguesa.
  16. Elegir que salsa echarle a la hamburguesa.
  17. Tomar de la bebida.
  18. Salir del lugar/local.
  19. Irse a la casa.
  20. Hacer la cola para elegir la hamburguesa y bebida.
  21. Recargar la bebida.
  22. Disfrutar del ambiente.
  23. Lavarse las manos.
  24. Despedirse de amigos.
  25. Reunirse con los amigos.
  26. Buscar transporte.
     Después de decidir que es necesario para solucionar el problema se ordena y se descarta aquello que no sea necesario si es necesario.

  1. Tener hambre.
  2. Tener dinero.
  3. Acordar con amigos.
  4. Decidir en que lugar comer.
  5. Arreglarse para salir.
  6. Buscar transporte.
  7. Reunirse con amigos.
  8. Hacer la cola para elegir hamburguesa y bebida.
  9. Elegir el tipo de hamburguesa.
  10. Elegir la bebida.
  11. Elegir como pagar la hamburguesa.
  12. Elegir en que mesa sentarse.
  13. Sentarse en la mesa.
  14. Comer hamburguesa.
  15. Hablar con amigos.
  16. Tomar de la bebida.
  17. Lavarse las manos.
  18. Salir del lugar/local.
  19. Despedirse de los amigos.
  20. Irse a la casa.
     Como se puede observar se han descartados varios pasos que se consideran innecesarios como puede ser "Tener carro" o "Recargar bebida".
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Salida al cine (Algoritmo)

     En la informática a la hora de resolver un problema primero se deben establecer una serie de pasos a seguir,y en un determinado orden, a estos pasos se le denominan Algoritmo, un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que al ser realizadas en un orden conducen a una solución para un determinado problema.


     Un algoritmo posee tres características:

  1. Debe ser preciso.
  2. Debe ser finito.
  3. Debe ser definido.
     Tomemos como ejemplo la siguiente problemática: Ir al cine.

     Primero se debe tomar en cuenta que es necesario para ir al cine:
  1. Tener dinero.
  2. Sweater para el frío.
  3. Estar vivo
  4. Buscar dinero.
  5. Buscar transporte.
  6. Llegar al cine.
  7. Arreglarse para ir al cine.
  8. Ver película.
  9. Comprar entradas.
  10. Escoger película.
  11. Compartir con los amigos.
  12. Comprar cotufas.
  13. Elegir forma de pago.
  14. Elegir formato de la película.
  15. Escoger asientos.
  16. Decidir horarios.
  17. Comprar refrescos.
  18. Hacer cola para entrar a ver la película.
  19. Hablar de la película.
  20. Sentarse en los asientos.
  21. Acordar con amigos.
  22. Verificar asientos.
  23. Entender película.
  24. Comprar chucherías en otro lado.
  25. Hacer la cola para comprar las entradas.
     Después se ordenan los pasos y si es necesario se descartan aquellos que no sean necesarios.

  1. Estar vivo.
  2. Tener dinero.
  3. Acordar con los amigos.
  4. Arreglarse para ir al cine.
  5. Buscar transporte.
  6. Llegar al cine.
  7. Compartir con los amigos.
  8. Escoger película.
  9. Hacer la cola para comprar las entradas.
  10. Decidir horarios.
  11. Elegir formato de la película.
  12. Escoger asientos.
  13. Elegir forma de pago.
  14. Comprar cotufas.
  15. Comprar refrescos.
  16. Comprar chucherías en otro lado.
  17. Hacer la cola para entrar a la película.
  18. Verificar asientos.
  19. Sentarse en los asientos.
  20. Ver pelicular.
  21. Hablar de la película.
     Como se puede observar se han descartados varios pasos que se consideran innecesarios, como por ejemplo: "Entender película" o "Sweater para el frío".

11 de noviembre de 2017

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Programas e instrucciones.


     Una instrucción es un conjunto de símbolos (que usualmente son caracteres) que representan una orden de operación o tratamiento de información para la computadora. Las instrucciones suelen realizarse con datos o actuar sobre estos. Un programa es un conjunto ordenado e instrucciones que se suministran al ordenador y le indican la tarea a realizar.

     Las instrucciones se forman con elementos o símbolos tomados de un determinado repertorio y se construyen siguiendo unas reglas precisas.

Los tipos de instrucciones son los siguientes:

  1. Instrucciones declarativas: Sirven para declarar variables, constantes, arreglos, etc.
  2. Instrucciones de asignación: Sirven para dar valores a las variables.
  3. Instrucciones selectivas: Son aquellas en las cuales se pueden ejecutar diferentes acciones.
  4. Instrucciones repetitivas: Sirven para repetir una condición N veces, siempre y cuando la condición sea verdadera.
  5. Instrucciones de entrada y salida de datos: Es el tipo de instrucción que más cambia de un procesador a otro. Sirven para gestionar el intercambio de información entre el computador y el exterior.
  6. Instrucciones de bifurcación: Interrumpen el flujo normal de un programa, es decir que evitan que se ejecute alguna instrucción del programa y salta a otra parte del programa.
     Un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que se dan al computador indicándole las operaciones o tareas que se desean que realice.

Los tipos de programas son los siguientes:

  1. Programas de aplicación: Cuando se esta trabajando en una computadora para escribir, calcular, mandar correos electrónicos, navegar en Internet, o evitar ataques de virus a la máquina, todos estos son ejemplos de programas de aplicación.
  2. Programas utilitarios: Generalmente, los programas utilitarios están escritos para resolver un tipo de problema particular o para realizar una acción única. Algunos ejemplos son los parches para actualizar algún programa, convertir archivos o hacer copias de seguridad o para revisar las funciones de la computadora.
  3. Programas de entretenimiento: Aunque algunos pueden considerar los programas de juegos como otra aplicación, el gran número y el propósito distinto de estos programas y su alto uso justifican una categoría separada.
  4. Programas de sistemas: Ninguno de los tipos de programa anteriores podrían funcionar sin un programa de sistemas o sistema operativo subyacente, que controla los componentes de la computadora.

Referencias

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Niveles conceptuales de descripción de una computadora.

Un computador tiene dos partes que funcionan de manera conjunta, ninguna puede existir sin la otra.

  Una de estas partes es el Hardware, es la parte física del computador que se puede ver y tocar. El Hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.

  La otra parte es el Software, está constituida por las instrucciones electrónicas que hacen que el computador haga lo que se le ordena: escribir un texto, hacer un dibujo, realizar cálculos, mostrar un vídeo, producir música, comunicarse por teléfono con otros computadores. Esta parte del computador no se puede tocar.

     Un computador puede ser analizado o estudiado según distintos niveles conceptuales. La distinción entre niveles más sencilla es la que hay entre Software y Hardware. 


  • Nivel de componentes electrónicos: también denominado nivel de dispositivos y circuitos electrónicos.
  • Nivel de lógica digital o nivel de circuito lógico.
  • Nivel de microprogramación (microoperaciones) o nivel RTL (Register Transfer Level, nivel de transferencia entre registros o nivel de micromáquina.
  • Nivel de lenguaje máquina y ensamblador o nivel de máquina convencional Nivel de sistema operativo o nivel de máquina operativa.
  • Nivel de programa de aplicación o nivel de máquina simbólica, es el que realmente ven los programadores de aplicaciones y los usuarios, y está formado básicamente por los traductores o, en general, procesadores de lenguajes.
     Para que una computadora funcione es necesario utilizar programas; es decir, un computador con tan sólo sus elementos físicos no funciona: tan imprescindible es el hardware como el software.


Referencias

10 de noviembre de 2017

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Estructura funcional del computador.

Dispositivos de entrada y salida

     Los dispositivos de entrada son aquellos por donde se introducen los datos e instrucciones a la computadora. La información de entrada se transforma en señales binarias de naturaleza eléctrica .Una misma computadora puede tener distintas unidades de entrada por ejemplo: teclado, ratón, scanner, lectores ópticos, lectores magnéticos, joysticks, cámara digitales, tabla digitalizadoras entre otros.

     Los dispositivos de salida es por donde se obtienen los resultados de los programas que se están ejecutando en la computadora. En la mayoría de los casos se transforman las señales binarias eléctricas en caracteres escritos o visualizados por ejemplo: Monitores, impresoras, plotters, cornetas entre otros.


     La acción combinada de estos dos tipos de unidades (entrada y de salida), hace que el usuario de un computador sea ajeno a la forma en que éste representa la información. De manera genérica, tanto a las unidades de entrada como a las de salida, se les denomina periféricos. 



Unidad central de procesamiento

     Es el componente principal de un computador, se encarga de realizarlas operaciones de cálculo y también de controlar el flujo de datos entre los diversos elementos que forman un computador. Sus elementos principales son la unidad aritmético-lógica, unidad de control, memoria principal y los registros.

  • La unidad de control regula la ejecución de las instrucciones y el acceso del procesador a la memoria principal, sincroniza las operaciones de las que se encarga el procesador, envía y recibe señales de control desde los periféricos.
  • La memoria central almacena datos y el programa activo que se necesitan para llevar a cabo un proceso. Está constituida por celdas. Se distinguen dos tipos RAM (volátil) y la ROM (permanente).
  • En la unidad aritmético-lógica (ALU) se realizan los cálculos aritméticos (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones) y las operaciones lógicas (comparaciones) definidas en los programas.

Parámetros de caracterización de prestaciones

     Existen varias magnitudes que determinan las prestaciones de las distintas unidades que componen una computadora. En relación con ellas, a continuación, vamos a examinar los conceptos de capacidad de almacenamiento, tiempo de acceso, longitud de palabra, ancho de banda y rendimiento del procesador.

  •   Capacidad de almacenamiento, se refiere a las posibilidades de una unidad para almacenar datos o instrucciones de forma temporal o fija.
  •   Tiempo de acceso de una unidad, es el intervalo de tiempo que trascurre desde el instante en que se proporciona a la misma la posición concreta del dato o instrucción que se quiere leer o escribir, y el instante en que se obtiene (lee) o graba (escribe) el mismo.
  •   Longitud de una palabra, se denomina palabra al conjunto de bits que forma un dato con los que opera la ALU, y coincide, en general, con el número de bits de cada uno de los registros del procesador. La longitud de esta es el número de bits que la forman; así, si una ALU opera con datos de 32 bits, la longitud de palabra de ese procesador es de 32 bits.
  •   Ancho de banda, representa la cantidad de información transferida por segundo entre una unidad y otra. Por ejemplo, decir que el ancho de banda entre la memoria y el procesador es de 133 MB/s, quiere decir que en 1 segundo se pueden transferir 133 Megabytes entre las unidades citadas.El tiempo de ejecución de un programa es el tiempo que transcurre desde su inicio hasta que finaliza su ejecución.
  •   El rendimiento, de una computadora en la ejecución de un programa es la inversa de su tiempo de ejecución. La ejecución de cada instrucción para un procesador consume un número determinado de ciclos de reloj, existiendo instrucciones más rápidas que otras. El rendimiento de un procesador depende de tres factores: el repertorio de instrucciones, la frecuencia de reloj y el número de ciclos asociados a cada instrucción.


Referencias